QQ制作GIF方法
至于问题1,也是因为我们没有对帧延迟参数DelayTime做处理,直接取原帧的参数,帧数减少了,速度一定会加快。
2)ColorResolution代表颜色表中每种基色位长(需要+1),为111时,每个颜色用8bit表示,即我们熟悉的RGB表示法,一个颜色三字节;
delay值的计算还做了归一化处理,如果新生成缩略图的帧间隔平均值大于200ms,则统一加速到均值200ms,同时保持原有节奏,这样可以避免极端情况下,缩略图过于迟缓。
3)SortFlag表示是否对颜色表里的颜色进行优先度排序,把常用的排在前面,这个主要是为了适应一些颜色解析度低的早期渲染器,现在已经很少使用了;
我们已经知道调色盘相关的定义,除了全局调色盘,每一帧可以拥有自己的局部调色盘,渲染顺序更优先,它的定义方式和全局调色盘一致,只是作用范围不同。
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其中值得额外说明的是DisposalMethod,它定义的是帧之间的叠加关系,给定一个帧序列,我们用怎样的方式把它们渲染成起来。
2)减少帧数——通过提取一些间隔帧,比如对于一张10帧的动画,提取其中的提取1,3,5,7,9帧。来减少图片的整体体积,似乎更可行。
在存储时,我们用一个公共的索引表,把图片中用到的颜色提取出来,组成一个调色盘,这样,在存储真正的图片点阵时,只需要存储每个点在调色盘里的索引值。
看上去连贯性不如以前,但是差别不大,作为缩略图的视觉效果可以接受,由于帧数减小,体积也可以得到明显的优化。体积从428K缩到了140K。
分析我们上面的原理,不难找到原因,正是因为大部分GIF存储时采用了公共区域排除和透明区域叠加的优化,如果我们直接间隔抽帧,再拼起来,就破坏了原来的叠加规则,不该露出来的帧露出来了,所以才会产生噪点。
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对于传统图片来说,文件大小一般和图片分辨率(尺寸)正相关,所以,生成缩略图最直观的思路就是缩小尺寸,resize*。
新的应用场景带来新的需求,本文所要探究的技术和要解决的问题来源于某个真实的业务场景下——即为用户批量推送GIF表情包的功能需求。
而且,我们所得到的大部分表情图素材,分辨率已经很小了,为了保证客户端展示效果,不能够过度减少尺寸,不然图片会变得模糊。
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